Hogyan hozzunk létre egy anime
Főoldal »Kategóriák» Hogyan lehet létrehozni egy anime (az AniDUB archívum)

Voltál már érintett a kérdést: „Mit hozott létre az anime”? Ha nem, akkor még mindig ajánlott, hogy olvassa el ezt a cikket, így érthető, hogy hogyan működnek a dolgok.
A folyamat létrehozásának anime meglehetősen bonyolult. Ez történik három lépésben: pre-termelés. gyártás és utómunkálatok. Tehát az első lépés ...
1. Pre-termelés:
Amikor az alkalmazottak gyűjtemény befejezése fognak tervezni a jövőt, és az anime. Ezeken az üléseken tárgyalt a sorozat összetétele és eloszlása személyzet folyik: a találkozó a tervezők a karakterek vagy a szőr.

A legjelentősebb alakja a termelés egy filmrendező. Ahhoz, hogy megértsük a szerepét, képzeljük el a film rendezője, aki nem működik együtt a szereplőkkel, és az animátorok. Ezek általában jelen az üléseken, és döntenie költségvetés, az ütemezés és a minőség szükséges anime.
Az eltolódás után a kezdeti kiindulópont design fejlesztés (karakter, ruhák, szőrme és így tovább. D.). Nyilvánvaló, hogy a tervezők - fontos tényező létrehozását anime. Ezek általában beosztva egyszerűsítéséről szóló manga / illusztrációk, hogy azok alkalmasak animáció. Abban az esetben, a teremtés eredeti anime, bízták a munkát a sorozat elkészítése karakterek utasításai alapján a rendező / gyártók. A tervezők karakterek gyakran adnak animátorok tippeket, hogyan lehet fenntartani az eredeti képet a hős.
2. Termelés:
Edzés után azonnal elkezdődik a termelés is. És az első lépés ebben a fázisban - a forgatókönyvet. Követve egy szinopszist a projekt teljes script van írva, vagy egy személy vagy egy csoport írók, a következő utasítások vezetője. Befejezése után a script, akkor küldik jóváhagyásra az igazgató. Rendező epizódok. felügyelete alatt a fő rendező, úgy a lényege a sorozat, és összeállítja a tervet, hogyan fog kinézni a képernyőn. Ezt követően, a főrendező hozza meg a végső döntést a termelés és a találkozó, ha ő ad a projekt zöld utat, azonnal megkezdődik a folyamat létrehozása anime. Hurrá!
2.1 Storyboard:
storyboard rendező gyakran létre - ami azt jelenti, hogy az anime alakul, mint ahogy azt akarja, hogy a rendező. De leginkább, különösen a TV-anime. privát csoport Forgatókönyvbe. storyboard folyamat nagyon bonyolult, és gyakran egy epizód félhosszú igényel trehh héttel storyboard. Storyboards vannak rajzolva a papír az A-4 és adatokat tartalmaznak a fő alkotóeleme anime: jelenet mozgás színészek, kameramozgás, dialógusok, és a hossza az egyes szakaszában a másodperc, és a kereteket.


Tekintettel arra, hogy a képek számát korlátozódik egyetlen epizód, annak érdekében, hogy megőrizze a költségvetés és a felesleges költségeket, a szám a megengedett keretek epizód / kép is figyelembe veszik a forgatókönyvben.
Storyboard húzott durva, de ők egy döntő tényező, hogy hogyan fog kinézni anime. Az egyik jelenet megfelel egy kamera helyzetét, és az átlagos anime epizód jelenetek alatt 300 növelni a számukat nem mindig jelenti a minőség javítása, de észrevehetően hozzáteszi munka a rendező / raskadrovshiku.
2.2 Rajzok.
Létrehozása kevesebb rajzok ismert eljárás, amely jelzi a kezdetét a művészeti termelés. Az ábrákra kameramozgás, elhelyezése karakterek és hátterek alapvető szerkezete (helye hegyek, fák, stb.) Általában azok részt animátorok (ez megtörténik, bérbeadását szakértőit, akik dolgoznak a rajzokon). Néha néhány készítőivel leírni egy rajz. ha az eredmény nem túl zavaró. Karakterek a rajzon különböztetik meleg színekkel és háttérrel hideg.
Jóváhagyását követően a rendező rajzok sokszorosítani és továbbítani a háttérben létre részleg (kapnak az eredeti) és a kiemelt animátorok. Művészeti vezető és egy asszisztens dolgozik rajz a háttérben, amely a (általában durván festett) rajzokat. Ekkor a többi termelési folyamat folytatódik.

Miután a forgalmazás karakterekből azok mozgása, a beállítást és meghatározása szögek, irányok csökkentése és a kameramozgás, a munka befejezése a rajzokon. Itt kezdődik a leginkább figyelemre méltó és fontos lépés a termelés anime - animáció létrehozása.
2.3 animáció:
Legyen mondva, még az anime ipar a „hagyományos animáció.” Azt hiszem, sok kérdése van arról, hogy a termelt digitális anime. Tehát, a kereskedelmi címek szinte teljesen kézzel készült. Igen, a számítógépek nagy szerepet játszanak a folyamatban (később kell magyarázni), de fontos megjegyezni, hogy a felvételek még mindig kézzel készült, és a köztes animációs nem modellezték számítógéppel. Vannak animátor, aki készít 2D animáció közvetlenül a számítógépre, de ezt a módszert ritkán használják másra, mint egyszerű animált produkciókat. Ipari kedveli ezt a stílust, mert az animátorok kényelmes és jól ismert módon dolgozni. És mégis, ez a módszer megkönnyíti, hogy ellenőrizze és állítsa be a kereteket, ami különösen hasznos a szűk határidők. Itt van, hogy hozzon létre egy animációs ...
2.4 Key animáció:
Kezdve a storyboard, a fő animátor elkezd dolgozni, az animáció létrehozása. Minden animátor kiosztott egy bizonyos számú jelenetek, amelyeken dolgozni fognak működni. Key animátorok készít egyedi karaktert jelent, vagy kifejezést. Például, a karakter elkezd beütni valaki egy keretben, és az ütés jön célokat a második kulcs képkocka. Más szóval, ezek felhívni a szerkezet az animációt. Keretek száma, amelyek kulcsfontosságúak animátor sorsolása mozgások függ a szándékai, a természet jelenetek, a rendelkezésre álló idő és pénz. Azt is tartalmazza rajzok a vonalak azt jelzik, hogy a hely, ahol meg kell felelnie árnyékolás. Az egyik epizód az anime működhet egészen 20 animátorok. Bár a mozgalom már előre meghatározza a műsor teljes mértékben függ a választás egy kulcs animátor. Éppen ezért a szorgalmas és tehetséges kulcs animátor könnyen ellopni a show, amely túlmutat mi szükséges a forgatókönyveket és le a színpadról a saját stílusát. Néhány animátorok előre, hogy jó lezárása során, adott készítőivel.
Sok anime femdomom akik szenvedélyesen a pompa a művek az animáció és animátorok - sakuga-rajongók. Sakuga technikailag utal egy vázlatot az anime, de a koncepció bővült a szint animáció általában. Ember nézi a kedvenc humoristája és nyomon követni a jeleneteket, hogy ők néha egyesíti őket az anime vagy AMV. Szív Sakuga - egy japán wiki Sakugi Wiki. Még egy felületes pillantást ezek AMV egyértelművé teszi, milyen nagy mértékben hozzájárult ahhoz, hogy minden egyes animátor.
De mi a helyzet a következetesség? Jó lenne, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a karakterek a színpadon egy animátor néz ki pontosan ugyanaz, mint a szakaszában a másik. Ezt követi a rendező az animáció.
2.4.1 A rendező az animáció.
Azt hiszem, a szerepe az ember sokan nem értik. Az ő feladata, hogy ne érje közvetlen animáció személyesen, és figyelemmel kíséri a koherenciát a különböző jelenetek animáció, és módosításokat, ha szükséges, a karakterek, hogy közelebb legyen a cél eredeti, amennyire csak lehetséges. Néha az animációs rendezők kell újrarajzolni A keretek között, illetve módosíthatja a mozgás. Helyzetük egyike a négy nagy létrehozásakor anime.
Rendező animáció - ez általában tapasztalt animátorok egy meglehetősen magas fizetés. Azonban, ha valami az animációs elromlik, a hibás feküdt őket, így a munka nagyon megterhelő, különösen a korlátozott ideig, hogy hozzon létre egy jelenetet. Jellemző, hogy amikor dolgozik egy projekt egynél több igazgató animáció. Leggyakrabban ez történik, ha dolgozik a nagy projektek, amelyek több munkát igényelnek, az animáció és minél nagyobb a képkockák száma. Ha van egy csomó rossz animáció, majd az egyik nem lehet elég, így a legtöbb stúdió két vagy több igazgatói animáció, úgy, hogy ha nem sikerül, hogy be tudják állítani a projektet, és engedje el az időben. Ez attól is függ, hogy a specializáció a animátor: .. állati szőr, stb - szükség lehet egy külön rendező.
Hosszú sorozat használ egy „általános igazgatója animáció”, amely támogatja az azonos típusú karakter az egész sorozatban. Azt során elsősorban az arcokat. Néhány sorozat kevés figyelmet erre, és néhány még áldozni, mint volt egy sor Noein. ahol nem volt igazgatója animáció.
2.5 intermedier animáció:
Van Kulcsképek létrehozni animáció, de most meg kell győződnünk arról, hogy azok fokozatosan váltották egymást elhagyása nélkül hiányos az animáció. Meg kell hívni egy sor közbenső fő kereteket. A folyamat a létrehozásuk nevezett közbenső animált. Köztes animáció vesz általában nem túl gyakorlott animátorok, akik kevesebbet fizetnek, mint a kulcs animátorok. Ilyen munka általában egy átmeneti lépcsőfok pályafutásában animátor. A munka nagyon nehéz, mert az emberek, akik dolgoznak rajta, nincs módja annak, hogy adjunk valamit a saját, egyéni. Kapnak egyértelmű utasítást a kulcsot animáció beszúrni kívánt közötti animációk, és csak töltse ki a hézagokat számok között.
Gyakran a legfontosabb animátorok, híres részben, hogy egy csomó rajzot magukat annak érdekében, hogy minimálisra csökkentsék a sok rossz közbenső jeleneteket. Például Yosimichi gumi. általa festett az egész jelenet égő Mustang Homunculus Lust a második szezonban a Fullmetal Alchemist. Kevés esetleg valami ellenzi ezt a jelenetet.
Ha szükséges, a köztes szakaszban is ellenőrizhető és beállítható. A grafikus húzott animátorok és a kulcsfontosságú közbenső termék előállításához bázist animáció létrehozásához használt anime.
Alapvetően, különösen TV-anime cím formájában animált 2: F. Ez azt jelenti, hogy egy képet tart két keret, azaz a 12 képkocka másodpercenként, de néha nem anime 1: F (24 kép másodpercenként) vagy 3: F. Ha minden második epizód készült méret 2: F. kiderül, hogy az epizód került 15000risunkov. Bár annak a ténynek köszönhető, hogy a gyakran sok jelenet nincs szükség egyenletes mozgás, az átlagos epizód tartalmaz 3000 számok, hogy a túl sok. Gyakran rendezők büszkén mondhatjuk, hogy a saját anime 10000-nél nagyobb kereteket, amelyek nem mindig a minőség jelzője. Példa, Evangalion. Az első epizód, amely mindössze 700 képkocka vettek részt, míg egy sorozat Angyali Rhytms volt 11.000! Egy jó rendező csodákat tehet még egy kis számú rajz. Gyakran rendezők korlátozza a keretek számát a jelenet megtartása érdekében a költségvetés.
2.6 "Survey":
Befejezése a keret a számítógép - gyakori eset. Egyszer ők dolgozzák és ellenőrzik őket digitalizált. Ha egyszer kap a számítógéphez, és díszíteni egy speciális színpaletta szakszemélyzet (általában rosszul fizetett munkahely). Ezek használata árnyékolás rajzolt kulcs animátorok hozzá árnyékos színeket. Korábban ez során kézzel, de az átmenet a számítógépek mindent egyszerűbbé és lényegesen több szolgáltatást, mint például hozzá egy gradiens árnyékolás és textúrák. Ezáltal kézzel költséges és bonyolult.

A folyamat, hogy a háttérben, és hozzon létre egy digitális animációs úgynevezett „lövés”. CG karaktereket és gépek is adunk a projekt a szakaszában „lövés”. Segítségével 3DCG - egy közös dolog manapság, ez főleg létrehozására mechanikus dolgok, mint például a prémes, autók, és kevésbé hátterek és karakterek. 3DCG szerepe növekszik minden nap, míg már nem éri a szemet, mint korábban.
A „lövés” és egyéb effektek jelenetek.
2.6.1 hatásai.
Hatásokat. Eleinte úgy tűnhet, hogy a szerepe a hatások anime elhanyagolható, ha már mindent rajzolt papírra és lefordították animáció, de ez egy fontos része a vizuális stílus. Hatások közé tartoznak: vakító. háttérvilágítást. indirekt világítás. elmosódnak. ragyog kardok és így tovább. Sokszor van szükség részletekre, mélysége és hangulatát 2D -risunkam. Igen, minden dolog is megtetszik, mint a robbanások és MirozdaneTkaneRazryvayuschihSverhUltraFinalnyhAtak ábrázolt papíron, de ezek a hatások lehetővé teszik számukra, hogy díszíteni, add ragyogás, ragyogás és egyéb Lyapota. Az ilyen technológia a leginkább észrevehető különbség a munka egy évtizeddel ezelőtt, és tévéműsorokat napjainkban.
Röviden, a következő a digitális korban az anime jelzi a következő dolgokat: BPI helyébe számítógépes szoftver, amely összeköti a kézzel rajzolt képkocka / rajzok egy összefüggő animáció prettification keretek fordul elő a számítógépen, és hozzanak létre hatékony integrációját CG hatások anime.
3. utómunkálatai.
Befejezése után minden szakaszában és a vizsgálati termelési fázis véget ér és kezdődik a gyártás utáni szakaszban. Nem megyek bele a részletekbe ebben a szakaszban, add hangok, zene, és kevésbé vizuális hatásokat.
Ennyi, remélem sokat tanultam létrehozásának folyamatát egy anime!